Entwickleraufwände für Apps

SqueezeCommander / iPeng / SqueezePad etc - der Streichelzoo
coolio
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Re: Entwickleraufwände für Apps

Beitrag von coolio »

Quadronado hat geschrieben: Du meinst also damit, dass es sich hier doch um den Fall ein Nebenprodukt handel? Dafür ist es aber verdammt gut geraten! Aber wie gesagt, ich weiß ja auch überhaupt nicht, welcher Entwickleraufwand dahinter steckt. Ich bin leider in einer Welt ohne PCs aufgewachsen und habe deshalb relativ wenig Hintergrundwissen.
Ich würde das in dem Fall nicht als Nebenprodukt sehen. Es ist ein Fall, wo es sich für Nutzer mit technischem Wissen lohnt, sich zusammen zu tun um eine gute Lösung zu entwickeln, die sie halt für Ihr Geschäft oder Hobby brauchen.
Ich würde sagen, dass ist einer der "Klassiker" unter den freien Projekten, da profitieren letztlich alle von und ich könnte mir vorstellen, dass der Markt auch zu klein ist, um Heerscharen Entwicklern für ein professionelles Produkt zu rekrutieren, was die Qualität der kommerziellen Alternativen erklärt.
Wenn ich dich richtig verstehe willst du damit sagen, dass kommerzielle Software seine Daseinsberechtigung nicht in erster Linie durch die bereitgestellten Funktionen hat, sondern in einem Bedienkonzept, das es erlaubt, das Programm quasi ohne Einarbeitungszeit nutzen zu können? Klar, wenn buntiklicki mehr zählt als das Ergebnis, ist kommerzielle Software natürlich die erste Wahl.
Nein, was ich sagen will, ist das Bedienlogik, Design etc. einfach saumäßig aufwendig sind und fast immer auch direkt Kosten verursachen (z.B. für Nutzertests, Grafik,...), weshalb sich freie Projekte da immer etwas schwer tun.
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Re: Entwickleraufwände für Apps

Beitrag von Quadronado »

coolio hat geschrieben: Ich würde sagen, dass ist einer der "Klassiker" unter den freien Projekten, da profitieren letztlich alle von und ich könnte mir vorstellen, dass der Markt auch zu klein ist, um Heerscharen Entwicklern für ein professionelles Produkt zu rekrutieren, was die Qualität der kommerziellen Alternativen erklärt.
Das leuchtet mir ein. Natürlich ist bei dieser Software der Markt sehr klein, weshalb das kommerzielle Produkt dann weder günstig, noch qualitativ hochwertig zu haben ist.
coolio hat geschrieben: Nein, was ich sagen will, ist das Bedienlogik, Design etc. einfach saumäßig aufwendig sind und fast immer auch direkt Kosten verursachen (z.B. für Nutzertests, Grafik,...), weshalb sich freie Projekte da immer etwas schwer tun.
OK, die Info hilft dann natürlich, Preisunterschiede etwas besser nachzuvollziehen.
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Re: [Ankündigung] SqueezeCommander 0.9.6.4 veröffentlicht

Beitrag von Quadronado »

coolio hat geschrieben:Schau Dir im Play-Store die Download-Zahlen an. Wenn Du das mit den Nettoeinahmen multiplizierst, dann kommst Du auf eine Summe, die ich bei iPeng alleine für Grafik, ein paar Fremdentwicklungen und Test-Hardware ausgegeben habe.
Wo sehe ich denn die genauen Download-Zahlen. Ich sehe am Rand nur "10.000 - 50.000 Installationen". Das ist doch recht ungenau. :?:
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Re: Entwickleraufwände für Apps

Beitrag von coolio »

Da sind doch dann 25.000 eine sinnvolle Annahme. SC gibt's seit 3 Jahren oder so, ich glaube, es bringt pro Kopie 2€ oder so und es gibt es seit 3 Jahren. Gibt nicht wirklich einen Fulltime-Job her, oder?
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Re: Entwickleraufwände für Apps

Beitrag von Quadronado »

coolio hat geschrieben:Gibt nicht wirklich einen Fulltime-Job her, oder?
Gut, mir war natürlich nicht klar, dass eine App drei Jahre lang Fulltime-Job bedeutet. Aber selbst dann kenne Menschen, die bei einem Fulltime-Job auch nicht viel mehr verdienen. Und ich meine jetzt nicht nur Friseure sondern auch viele Akademiker. ;) Und wenn ich daran denke, was ich bald an Rente bekomme, überlege ich, ob ich mich nicht bei der hiesigen Volkshochschule zu einem App-Programmierkurs anmelden sollte. :lol:
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Re: Entwickleraufwände für Apps

Beitrag von coolio »

Quadronado hat geschrieben:Aber selbst dann kenne Menschen, die bei einem Fulltime-Job auch nicht viel mehr verdienen. Und ich meine jetzt nicht nur Friseure sondern auch viele Akademiker. ;)
Mag sein, aber wir reden hier von Brutto-Brutto. Also alle zwei Jahre einen Computer, Ein paar Tools, jedes Jahr ein- bis zwei Testgeräte. Du musst jemanden bezahlen, der Deine Umsatzsteuererklärung für Geschäft in ganz Europa auf die Reihe bekommt (wenn Du das selber kannst, verdienst Du mindestens das 10-fache allein daran)
Da hast Du dann bei Hatz IV am Ende mehr.

Und wie gesagt: das war die Hobby-Seite.

Für iPeng kaufe ich noch ab und zu Code zu, ein zweiter Entwickler macht das Playback, ein Grafiker die Grafik... da bliebe dann am Ende überhaupt nix mehr. Nee, Android sollen andere machen.

Und das war doch der Punkt der Diskussion: Du kannst entweder Apps auf Hobby-Level erwarten, dann ist es kein Fulltime-Job und man freut sich über ein paar Kröten extra, oder aber Du kannst es professionell machen, dann ist es in Summe einer, auch wenn sich's evtl. auf mehrere Leute verteilt und dann muss Du da anders rechen, da sind dann 1.500€ UMSATZ im Monat gar nichts, da könnte ich mir dann Netto nicht mal mehr die Krankenversicherung von leisten, geschweige denn Essen oder Miete. Du darfst nicht immer die Milchmädchenrechnung machen, an der so viele Selbständige pleite gehen, anzunehmen, dass man die Kohle, die monatlich 'rein kommt, dann auch einfach ausgeben kann.

Wenn Du eine professionelle App machen willst, kostet das aufwärts von 100.000€ im Jahr mit allem drum und dran, größere Firmen investieren auch schon mal locker das 5-10-fache wenn Logitech die nicht zu bezahlen bereit ist, dann gibt's halt langfristig Murks, so einfach ist das.
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Re: AW: Entwickleraufwände für Apps

Beitrag von bluegaspode »

Quadronado hat geschrieben:Der Squeezecommander ist für das gebotene in dieser Qualität wirklich sehr günstig! Da kann ich wirklich die Liebe zum Detail erkennen. Vom SqueezePlayer kann ich das nicht sagen, aber vielleicht sehe ich auch einfach nicht, was da an Arbeit dahinter steckt. Das Programm sieht lieblos aus und hat genau eine Funktion, die nur so halbwegs funktioniert.
Was für einen Sinn hätte es denn, die Oberfläche zu überarbeiten? SqueezePlayer läuft doch nur im Hintergrund? Und wie Coolio schon schrieb: Die Marge bei Android ist verdammt gering und Grafiker sind teuer. Nur mal als Beispiel: Vom Endverkaufspreis gehen 19Mwst weg. Minus 30% Google Provision (einer der Gründe warum Android kostenlos ist und Google vieles tut, um es zu verbreiten). Da war das Geld nur noch zur Hälfte da. Davon kann ich nun wie Coolio schrieb den Buchhalter bezahlen (und ja, den braucht man tatsächlich bei der aktuellen Rechtslage), Hardware kaufen oder Grafiker bezahlen. Oder ich will das Geld für mich, dann nimmt sich Vater Staat aber nochmal über diverse Wege (je nach Auszahlungsweg: Gewerbesteuer, Körperschaftssteuer, Kapitalertragssteuer,Einkommensteuer) 40%-50% noch mal in die eigene Tasche.

Dass SqueezePlayer nur halbwegs läuft, kann ich auch nicht nachvollziehen. Ausgehend von den AppStore Kommentaren würde ich sagen: es macht eine Sache und die richtig gut.
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Re: AW: Entwickleraufwände für Apps

Beitrag von Quadronado »

bluegaspode hat geschrieben: Dass SqueezePlayer nur halbwegs läuft, kann ich auch nicht nachvollziehen. Ausgehend von den AppStore Kommentaren würde ich sagen: es macht eine Sache und die richtig gut.
Also bei mir läuft die Musik nicht synchron mit meinen Squeezeboxen und wenn ich einen Track skippe, knackst es. Die Oberfläche sollte nicht überarbeitet werden, aber wenn an der Entwicklung einer Oberfläche gespart wurde, denke ich eigentlich, dass die App auch günstiger werden müsste. Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich für den Squeeze Commander ca. genauso viel bezahlt und da habe ich eben das Gefühl, dass sehr viel Arbeit in die Oberfläche gesteckt wurde. Natürlich habe ich keinen Einblick in die Arbeit, die hinter solchen Apps steckt. Aber das ist nun mal das Bauchgefühl, nach dem ich entscheide, ob ich eine App kaufe oder nicht.
Dass ich etwas dafür bezahlte habe und beim Entwickler trotzdem nichts ankommt, ist natürlich tragisch. Wenn eine App so viele Menschen über so lange Zeit vollzeit beschäftigt, sollte man natürlich auch davon leben können. Nachdem ich die Standpunkte der Entwickler kennengelernt habe, weiß ich Apps schon eher zu schätzen und bin auch eher bereit, mehr Geld dafür zu zahlen. Vielleicht pflege ich einfach zu viel meine Vorurteile. Ich habe viele Selbstständige im Bekanntenkreis, darunter auch Künstler, Schriftsteller und Informatiker. Von dem, was die Informatiker so treiben verstehe ich offengestanden reichlich wenig. Ich sehe nur, dass sie im Gegensatz zu den anderen Selbstständigen verdammt gut verdienen. Gut, App-Entwickler sind da afaik keine dabei.
Kann man die Apps beim Apfel denn so viel teurer anbieten oder behält der Apfel einfach weniger für sich?
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Re: Entwickleraufwände für Apps

Beitrag von coolio »

Der Hauptunterschied ist, dass die Apple-Kunden überhaupt kostenpflichtige Apps kaufen. Android-Nutzer tun das nur in homöopathischen Dosen. Ist halt ein OS für Leute, die in erster Linie alles billiger wollen.
Und dann kommt natürlich noch der verschwurbeltere Zahlweg dazu....

Der durchschnittliche Android-Nutzer gibt gerade mal 1/20 oder so eines iPhone-Nutzers für Apps aus. Und den Unterschied sieht man dann vielen Apps hält auch an. Vor allem, weil durch die Gerätevielfalt der Entwicklungsaufwand unter Android zu allem Übel auch noch viel höher ist.
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Re: Entwickleraufwände für Apps

Beitrag von Quadronado »

Na ja, wer sich einen Apfel leisten kann, für den spielen die paar Apps auch keine Rolle mehr. :lol: Ich schaue bei Android halt immer erst, was es kostenlos gibt. Und wenn es nichts kostenloses gibt oder die kostenlosen Apps nichts taugen schaue ich, was es für kostenpflichtige Apps gibt. Und da überlege ich dann, wie wichtig mir die App ist und ob sie mir das Geld wert ist - ganz unabhängig vom Wert der Entwicklung, den ich ja gar nicht beurteilen kann. Und tatsächlich habe ich deshalb nur für eine Handvoll Apps bezahlt. Ich schätze, dass ich maximal 30-40 Euro für Apps ausgegeben habe. Das halte ich in Relation zum Preis der Hardware auch noch für angemessen.
Die meisten Bezahl-Apps kann ich aber schlicht nicht gebrauchen. Ich habe zum Beispiel den Amazon App-Shop installiert, bei dem es jeden Tag eine eigentlich kostenpflichtige App gratis gibt. Die meisten Apps habe ich dann mal testweise installiert, behalten habe ich keine einzige länger als ein paar Stunden. Das waren entweder Spiele (aus dem Alter bin ich leider schon lange raus) oder Apps, die für mich absolut keinen Nutzen hatten.
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